สู้ศึก! FamilyMart ส่ง "ตู้คีบ-อนิเมะ" บุก 5,000 สาขา

Share on Line Share on Facebook Share on X

FamilyMart ผู้ให้บริการร้านสะดวกซื้อรายใหญ่ของญี่ปุ่น เดินหน้ากลยุทธ์ใหม่ยกระดับร้านค้าสู่พื้นที่ความบันเทิง โดยตั้งเป้าขยายจำนวนสาขาที่ติดตั้งเครื่องคีบของรางวัลและเกมลุ้นรางวัลเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 5,000 แห่ง หรือเพิ่มขึ้นเกือบ 3 เท่าในช่วงเวลาอันใกล้ เพื่อสร้างแรงดึงดูดลูกค้าและเพิ่มความถี่การเข้าร้าน

ผู้บริหาร FamilyMart ระบุว่า ภายใต้สภาวะตลาดภายในประเทศที่อิ่มตัว การสร้างความแตกต่างผ่านคุณค่าเชิงประสบการณ์เป็นหัวใจสำคัญ กลยุทธ์ใหม่จึงผสานความบันเทิงเข้ากับค้าปลีก ทั้งการติดตั้งเครื่องคีบราคาประหยัดเริ่มต้นเพียง 100 เยนต่อครั้ง และการร่วมมือกับคอนเทนต์อนิเมะยอดนิยม เพื่อเนรมิตร้านให้กลายเป็นพื้นที่เล่นได้ที่ลูกค้ามีส่วนร่วมมากกว่าการซื้อสินค้า

ข้อมูลจากสมาคมอุตสาหกรรมสวนสนุกญี่ปุ่นสะท้อนโอกาสดังกล่าวอย่างชัดเจน โดยตลาดเครื่องคีบหรือเครนเกมมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเท่าตัวแตะ 364,300 ล้านเยนในปีงบประมาณ 2566 ขณะที่จำนวนอาร์เคดแบบดั้งเดิมลดลงเหลือเพียง 8,548 แห่ง สะท้อนการย้ายตัวของกิจกรรมความบันเทิงเข้ามาอยู่ใกล้ชุมชนมากขึ้น ซึ่งร้านสะดวกซื้อสามารถตอบโจทย์ได้

สรุปข่าว

FamilyMart ประกาศขยายสาขาที่ติดตั้งเครื่องคีบของรางวัลและเกมลุ้นรางวัลทั่วญี่ปุ่นเพิ่มเป็นราว 5,000 แห่ง พร้อมจับมือคอนเทนต์อนิเมะยอดนิยมออกแบบร้านในแนว "Playable Store" เพื่อเพิ่มมูลค่าประสบการณ์และดึงทราฟฟิกใหม่ในตลาดคอนวีเนียนสโตร์ที่แข่งขันสูง

FamilyMart ผู้ให้บริการร้านสะดวกซื้อรายใหญ่ของญี่ปุ่น เดินหน้ากลยุทธ์ใหม่ยกระดับร้านค้าสู่พื้นที่ความบันเทิง โดยตั้งเป้าขยายจำนวนสาขาที่ติดตั้งเครื่องคีบของรางวัลและเกมลุ้นรางวัลเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 5,000 แห่ง หรือเพิ่มขึ้นเกือบ 3 เท่าในช่วงเวลาอันใกล้ เพื่อสร้างแรงดึงดูดลูกค้าและเพิ่มความถี่การเข้าร้าน

ผู้บริหาร FamilyMart ระบุว่า ภายใต้สภาวะตลาดภายในประเทศที่อิ่มตัว การสร้างความแตกต่างผ่านคุณค่าเชิงประสบการณ์เป็นหัวใจสำคัญ กลยุทธ์ใหม่จึงผสานความบันเทิงเข้ากับค้าปลีก ทั้งการติดตั้งเครื่องคีบราคาประหยัดเริ่มต้นเพียง 100 เยนต่อครั้ง และการร่วมมือกับคอนเทนต์อนิเมะยอดนิยม เพื่อเนรมิตร้านให้กลายเป็นพื้นที่เล่นได้ที่ลูกค้ามีส่วนร่วมมากกว่าการซื้อสินค้า

ข้อมูลจากสมาคมอุตสาหกรรมสวนสนุกญี่ปุ่นสะท้อนโอกาสดังกล่าวอย่างชัดเจน โดยตลาดเครื่องคีบหรือเครนเกมมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเท่าตัวแตะ 364,300 ล้านเยนในปีงบประมาณ 2566 ขณะที่จำนวนอาร์เคดแบบดั้งเดิมลดลงเหลือเพียง 8,548 แห่ง สะท้อนการย้ายตัวของกิจกรรมความบันเทิงเข้ามาอยู่ใกล้ชุมชนมากขึ้น ซึ่งร้านสะดวกซื้อสามารถตอบโจทย์ได้

FamilyMart เริ่มติดตั้งเครื่องคีบในพื้นที่ว่างภายในร้าน เช่น โซนที่เคยเป็นชั้นวางนิตยสาร หรือใกล้มุมรับประทานอาหาร พร้อมนำของรางวัลจากตัวละครยอดนิยมอย่าง Chiikawa มาใช้เป็นแรงจูงใจ นอกจากนี้ บริษัทมีแผนตกแต่งร้านทั้งภายในและภายนอกด้วยธีมอนิเมะในพื้นที่ที่เกี่ยวข้อง เพื่อยกระดับสาขาให้เป็นจุดหมายปลายทางด้านท่องเที่ยวสำหรับแฟนคลับ

แนวทางดังกล่าวยังสอดรับกับพฤติกรรมนักท่องเที่ยวต่างชาติที่เข้าถึงผลงานอนิเมะญี่ปุ่นผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิงมากขึ้น ทำให้วัฒนธรรมป๊อปกลายเป็นแม่เหล็กดึงทราฟฟิกสู่ร้านค้า

ในภาพรวม การรุกตลาดความบันเทิงของ FamilyMart สะท้อนการปรับตัวของธุรกิจค้าปลีกสู่โมเดลผสมผสานค้าปลีก-เอนเตอร์เทนเมนต์ เพื่อเพิ่มเวลาอยู่ในร้าน เพิ่มยอดใช้จ่ายต่อบิล และสร้างความภักดีต่อแบรนด์ ท่ามกลางการแข่งขันที่ทวีความเข้มข้นในอุตสาหกรรมคอนวีเนียนสโตร์ญี่ปุ่น 

แท็กบทความ

การตลาดเงินล้าน
FamilyMart
ญี่ปุ่น
ตู้คีบญี่ปุ่น
Playable Store